Minggu, 15 Oktober 2017

Pengalaman saat LDKS


PENGALAMAN LDKS


Yaaa..,kembali lagi di blog Esa  dwi production,nah kali ini saya akan membagikan pengalaman saat
LDKS, Nah sedikit pembahasan apa itu LDKS...?,LDKS merupakan singkatan dari (Latihan Dasar Kepeminpinan Siswa). LDKS ini merupakan latihan yang menuntut siswa agar bisa belajar kepiminpinan,Ldks juga melatih fisik dan mental kita,karena terdapat kegiatan latihan kepramukaan juga,baris berbaris dan outbound,sehingga LDKS akan seru ketika kita melakukan berbagai kegiatan di dalamnya.

Nah  langsung aja kali ini saya akan membagikan penglaman saya saat LDKS walaupun sedikit gak menarik sih..☺☺☺

 Saat itu LDKS dilaksanakan pada hari senin,semua siswa SMK wajib untuk ikut serta dalam kegiatan LDKS,baik itu kelas 10,11,dan 12.
Panintia pelaksana LDKS sudah mempersiapkan kegiatan yang akan di laksanakan untuk LDKS, para peserta LDKS wajib untuk memakai pakaian pramuka,dan membawa berbagai peralatan sholat,membawa beras secangkir,dan alat lainnya.
Kegiatan pertama saat itu adalah melakukan  beris berbaris di lapangan sekolah,peserta harus berjemur dibawah teriknya sinar matahari,sehingga banyak siswa yang pingsan karena mungkin pusing atau apalah...

Nah setelah  kegiatan  baris berbaris para siswa pun di masuk ke ruangan yang telah disiapkan oleh panitia OSIS, para siswa di beri bimbingan oleh anggota TNI tentang kegiatan LDKS,anggota TNI tersebut juga menceritakan pengalamannya saat bertugas menjadi TNI,saya sebagai peserta LDKS jujur sangat terkesan hingga terkagum-kagum
mendengar pengalaman beliau,saat menceritakan pengalamannya bertugas menjadi TNI.

Singkat cerita,adzan pun berkumandang,seluruh peserta LDKS segera menunaikan ibadah shalat ashar,setelah shalat,kegiatan selanjutnya adalah makan bersama,makanan yang kami bawa saling di tukar dengan peserta LDKS lain,entah kenapa hal tersebut harus dilakukan,sayapun jujur tidak terima dengan hal yang di lakukan oleh panitia OSIS tersebut,
para peserta sempat ribut dengan panitia OSIS,karena tak terima makanannya harus saling di tukar,singkat cerita pesertapun pasrah karena makanannya harus saling di tukar.

Singkat cerita hari pun sudah mulai gelap,ketika malam kami kembali di beri bimbingan oleh Anggota TNI,tentang perjalannya menjadi TNI,dan menjelaskan tentang Bela Negara,hingga tengah malam anggota TNI tersebut menjelaskannya,para peserta kebanyakan pada ngantuk,haha..jujur saya sendiri juga lelah mendengarkan anggota TNI tersebut berceramah :D :D...,tapi saya pikir kegiata tersebut juga memang penting bagi seluruh peserta yang mengikutinya,karna kegiatan tersebut melatih fisik dan mental para peserta,keuntungan dari kegitan tersebut adalah melatih kesabaran kita,juga melatih kedisiplinan kita,sebagai calon PKL kita juga akan terbiasa cape,lelah pun juga tidak akan terasa saat kita bekerja nanti.

Yahhh sedikit aja pengalaman saya saat LDKS,semoga pembaca artikel saya kali ini bisa terinovasi untuk bisa membuat artikel yang lebih bagus dari saya,yap sekian,tunggu di artikel saya selanjutnya ya..
wassalamm....


Minggu, 08 Oktober 2017

NIGHTCORE: LAGU ANIME ENAK DI DENGAR




Halo semuanya kali ini saya akan memberikan suatu video yang akan membuat anda yaa mungkin
akan terkesan sedih nah langsung saja simak vidio di bawah ini.


Minggu, 01 Oktober 2017

Tutorial membuat Silhoutte Part 2




MEBUAT SILHOUTTE DI COREL (PART 2)

Assalammua'laikum wr.wb,kembali lagi bersama saya,kali ini saya akan memberikan sedikit tutorial mem-
buat silhoutte,lansung saja.


1.                       Pertama-tama buka software corel x7,lalu akan muncul tampilan new document


2.                                         Lalu klik New document,lalu akan muncul tampilan stage

      

3.                                  Lalu klik file,pilih import,untuk mengimport gambar ke stage

4                                               .Pilih gambar yang kamu inginkan

5.                                     Lalu di gambar tersebut klik kanan pilih lock object

6 .                         Setelah itu Tracing menggunakan Freehand atau bisa dengan bezier tool

7.                                                      Tracing bagian luar nya saja

8.                                                    Hasil nya pun akan seperrti ini





9.     Lalu Beri warna hitam pada objek yang sudah di Tracing,kita bisa menggunakan Smart fill



10.                                                   Hasil nya pun akan seperti ini


11.                                 Kita bisa menambahka kilat cahaya di bagia dalam objek








Sekian tutorial dari saya,dan semoga bermanfaat...


Senin, 25 September 2017

PENGERTIAN CERPEN

                       

   Halo semuanya,gimana kabar kalian,yaa.. saya harap kaian baik-baik aja,kali ini saya akan memberika
sedikit tentang pelajaran Normatif & Adaftif,meski hanya sedikit aja semoga bisa bermanfaat buat pembaca
artikel ini,yap langsung mari simak pelajaran kali ini.      

   CERPEN  (cerita pendek)

A. Pengertian cerpen

Cerpen atau dapat disebut juga dengan cerita pendek merupakan suatu bentuk prosa naratif fiktif. Cerpen cenderung singkat, padat, dan langsung pada tujuannya dibandingkan karya-karya fiksi lain yang lebih panjang, seperti novella dan novel.
Cerpen merupakan salah satu jenis karya sastra yang memaparkan kisah atau cerita mengenai manusia beserta seluk beluknya lewat tulisan pendek dan singkat. Atau pengertian cerpen yang lainnya yaitu sebuah karangan fiktif yang berisi mengenai kehidupan seseorang ataupun kehidupan yang diceritakan secara ringkas dan singkat yang berfokus pada suatu tokoh saja.

Cerita pendek biasanya mempunyai kata yang kurang dari 10.000 kata atau kurang dari 10 halaman saja. Selain itu, cerpen atau cerita pendek hanya memberikan sebuah kesan tunggal yang demikian serta memusatkan diri pada salah satu tokoh dan hanya satu situasi saja.

 

B. Pengertian cerpen menurut para ahli



  • Sumardjo dan Saini
  • Cerpen adalah cerita fiktif atau tidak benar-benar terjadi, tetapi bisa saja terjadi kapanpun serta dimanapun yang mana ceritanya relatif pendek dan singkat.
  •  
  • Menurut KBBI
  • Cerpen berasal dari dua kata yaitu cerita yang mengandung arti tuturan mengenai bagaimana sesuatu hal terjadi dan relatif pendek berarti kisah yang diceritakan pendek atau tidak lebih dari 10.000 kata yang memberikan sebuah kesan dominan serta memusatkan hanya pada satu tokoh saja dalam cerita pendek tersebut.
  •  
  • Nugroho Notosusanto dalam Tarigan
  • Cerpen atau cerita pendek yaitu sebuah cerita yang panjang ceritanya berkisar 5000 kata atau perkiraan hanya 17 hlm kuarto spasi rangkap serta terpusat pada dirinya sendiri.
  •  
  • Hendy
  • Cerpen ialah suatu karangan yang berkisah pendek yang mengandung kisahan tungal.
  •  
  • Aoh. K.H
  • Cerpen merupakan salah satu karangan fiksi yang biasa disebut juga dengan kisahan prosa pendek.
  •  
  • J.S. Badudu
  • Cerpen merupakan cerita yang hanya menjurus serta terfokus pada satu peristiwa saja.
  •  
  • H.B Jasin
  • Menurut pendapat H. B. Jassin, cerpen ialah sebuah cerita yang singkat yang harus memiliki bagian terpenting yakni perkenalan, pertikaian, serta penyelesaian.
    C.  CIRI-CIRI CERPEN


  • Jalan ceritanya lebih pendek dari novel
  • Sebuah cerpen memiliki umlah kata yang tidak lebih dari 10.000 (10 ribu) kata
  • Biasanya isi cerita cerpen berasal dari kehidupan sehari-hari
  • Tidak menggambarkan semua kisah para tokohnya, hal ini karena dalam cerpen yang digambarkan hanyalah inti sarinya saja.
  • Tokoh dalam cerpen digambarkan mengalami masalah atau suatu konflik hingga pada tahap penyelesainnya.
  • Pemakaian kata yang sederhana serta ekonomis dan mudah dikenal pembaca.
  • Kesan yang ditinggalkan dari cerpen tersebut sangat mendalam sehingga pembaca dapat ikut merasakan kisah dari cerita tersebut.
  • Biasanya hanya 1 kejadian saja yang diceritakan.
  • Memiliki alur cerita tunggal dan lurus.
  • Penokohan pada cerpen sangatlah sederhana, tidak mendalam serta singkat



  • D. STRUKTUR CERPEN
    1. Abstrak
    2. Abstrak merupakan ringkasan atau inti dari cerita pendek yang akan dikembangkan menjadi sebuah rangkaian-rangkaian peristiwa atau bisa juga sebagai gambaran awal dalam cerita. Abstrak bersifat opsional atau dalam artian bahwa setiap cerpen boleh tidak terdapat struktur abstrak tersebut.
    3. Orientasi
    4. Orientasi berkaitan dengan waktu, suasana, dan tempat yang berkaitan dengan jalan cerita dari cerpen tersebut.
    5. Komplikasi
    6. Komplikasi berisi urutan kejadian-kejadian yang dihubungkan secara sebab dan akibat. Pada komplikasi, biasanya mendapatkan karakter ataupun watak dari berbagai tokoh cerita pendek tersebut, hal ini karena pada bagian komplikasi kerumitan mulai bermunculan.
    7. Evaluasi
    8. Evaluasi yaitu struktur konflik yang terjadi dan mengarah pada klimaks serta sudah mulai mendapatkan penyelesaiannya dari konflik yang terjadi tersebut.
    9. Resolusi
    10. Pada bagian resolusi, pengarang mulai mengungkapkan solusi yang dialami tokoh.
    11. Koda
    12. Pada bagian koda, terdapat nilai ataupun pelajaran yang dapat diambil dari cerita pendek tersebut oleh pembacanya.
    E. Contoh-Contoh cerpen

    Judul: Sahabat Terbaik

    “Persahabatan bukan hanya hanyalah kata,
    yang ditulis pada sehelai kertas tak bermakna,
    tapi persahabatan merupakan sebuah ikatan suci,
    yang ditoreh diatas dua hati,
    ditulis bersama dengan tinta kasih sayang,
    dan suatu sementara akan dihapus bersama dengan tetesan darah dan barangkali nyawa”..
    ***
    “Key… sini dech cepetan, saya ada sesuatu buat kamu”, panggil Nayra suatu sore.
    “Iya, sebentar, sabar dikit kenapa sich?, kamu kan tau saya gak sanggup melihat”, jawab seorang gadis yang dipanggil Key dari balik pintu.
    Keynaya Wulandari, begitulah nama gadis tadi, walaupun lahir bersama dengan keterbatasan fisik, dia tidak pernah mengeluh, semangatnya menekuni bahtera motto hidup tak pernah padam. Lahir bersama dengan kondisi buta, tidak membuatnya berkecil hati, secara fisik matanya tidak sanggup melihat warna-warni dunia, tapi mata hatinya sanggup melihat jauh ke dalam kehidupan seseorang. Mempunyai hoby melukis sejak kecil, bersama dengan keterbatasannya, Key selalu mengasah bakatnya. Tak pernah sedikitpun dia menyerah.
    Duduk di bangku kelas XII di sebuah Sekolah Luar Biasa di kotanya, Keynaya tidak pernah absen capai peringkat dikelas, apalagi guru-gurunya termotivasi bersama dengan pembawaan pantang menyerah Key.
    Sejak baru berusia 3 tahun, Keynaya sudah bersahabat bersama dengan anak tetangganya yang bernama Nayra Amrita, Nayra anak seorang direktur bank swasta di kota mereka. Nayra cantik, pinter dan secara fisik Nayra nampak sempurna.
    ***
    Seperti sore ini, Nayra sudah nangkring di tempat tinggal Key. Dia berbincang-bincang bersama dengan Key, sambil menemani sahabatnya itu melukis.
    “Key, lukisan kamu bagus banget, nanti kamu ngadain pameran tunggal ya, biar seluruh orang tau bakat kamu”, kata Nayra terhubung pembicaraan.
    “Hah”, Key mendesah pelan selanjutnya terasa bicara, “Seandainya saya sanggup Nay, pasti sudah saya lakukan, tapi apa daya, saya ini gak sempurna, jika saya mendapat donor kornea, dan saya sanggup melihat, barangkali saya puas dan akan mengadakan pameran lukisan-lukisanku ini” ucap Keynaya bersama dengan kepedihan.
    “Suatu hari nanti Tuhan akan memberi tambahan anugrahnya kepadamu, sahabat, pasti akan ada yang mendonorkan korneanya untuk seorang anak sebaik kamu,” timpal Nayra akhirnya.
    Berbeda secara fisik, tidak pernah jadi kendala di dalam hubungan persahabatan antara Nayra dan Keynaya, kemana pun Nayra pergi, dia selalu mengajak Key, jikalau sekolah tentunya, sebab sekolah mereka berdua kan berbeda.
    Sedang asik-asiknya dua kawan akrab ini bersenda gurau, tiba-tiba saja Nayra mengeluh,
    “aduuh, kepala ku”
    “Kamu kenapa Nay, sakit??” bertanya Keynaya.
    “Oh, ngga saya gak apa-apa Key, Cuma sedikit pusing saja”, ucap Nayra sambil tersenyum.
    “Minum obat ya Nay, saya gak senang kamu kenapa-napa, nada berkata Key terdengar begitu khawatir.
    “aku ijin pulang pernah ya Key, senang minum obat” ujar Nayra sambil berpamitan pulang.
    Di kamarnya yang terkesan terlalu elegan, nuansa coklat mendominasi di tiap-tiap sudut ruangan, Nayra terduduk lemas di atas ranjangnya,
    “Ya Tuhan, berapa lama kembali usiaku di dunia ini?? Berapa lama kembali malaikatmu akan menjemputku untuk menghadapmu?” erang hati Nayra.
    Di vonis menderita leukimia sejak 7 bulan selanjutnya dan tidak akan berumur lama kembali sungguh

       
      Sumber :  http://gopengertian.blogspot.co.id/2015/09/pengertian-cerpen-ciri-ciri-struktur-unsur-intrinsik-unsur-ekstrinsik.html
       
       
     

     


    Kamis, 27 Juli 2017

                  PENGETIAN FOTOGRAFI,VIDIOGRAFI 

                       BESERTA ANGLE KAMERANYA

                                           




    Assalam mualaikum wr.wb...
    Perkenalkan nama saya Esa dwi...😊
    bagaimana kabar teman-teman sekalian,saya doakan semoga semuanya sehat wal'afiat..
    aminn yarobba alamin..
    kali ini saya akan menerangkan apa itu fotografi,vidiografi,dan contoh angle-angle kameranya
    bagi kalian yang suka berfoto atau merekam vidio kaian juga harus wajib mengetahui macam-macam angle kameranya ,nahh..dibawah ini ada berbagai rangkuman tentang fotografi,vidiografi dan macam-macam angle kameranya

    a.  fotografi

    Fotografi (dari bahasa Inggris: photography, yang berasal dari kata Yunani yaitu "photos" : Cahaya dan "Grafo" : Melukis/menulis) adalah proses melukis/menulis dengan menggunakan media cahaya. Sebagai istilah umum, fotografi berarti proses atau metode untuk menghasilkan gambar atau foto dari suatu objek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai objek tersebut pada media yang peka cahaya. Alat paling populer untuk menangkap cahaya ini adalah kamera. Tanpa cahaya, tidak ada foto yang bisa dibuat.
    Prinsip fotografi adalah memfokuskan cahaya dengan bantuan pembiasan sehingga mampu membakar medium penangkap cahaya. Medium yang telah dibakar dengan ukuran luminitas cahaya yang tepat akan menghasilkan bayangan identik dengan cahaya yang memasuki medium pembiasan (selanjutnya disebut lensa).
    Untuk menghasilkan intensitas cahaya yang tepat untuk menghasilkan gambar, digunakan bantuan alat ukur berupa lightmeter. Setelah mendapat ukuran pencahayaan yang tepat, seorang fotografer bisa mengatur intensitas cahaya tersebut dengan mengubah kombinasi ISO/ASA (ISO Speed), diafragma (Aperture), dan kecepatan rana (speed). Kombinasi antara ISO, Diafragma & Speed disebut sebagai pajanan (exposure).
    Di era fotografi digital di mana film tidak digunakan, maka kecepatan film yang semula digunakan berkembang menjadi Digital ISO.
    Fotografi saat ini telah berkembang menjadi sebuah gaya hidup, hal ini dimulai semenjak munculnya era digital dan berkembangnya sosial media.


    Jenis-jenis Angle dalam Fotografi yang Perlu Kamu Praktikkan


    1.  High Angle





    Untuk mempraktikkan teknik high angle, kamu perlu berada di posisi atas atau ketinggian, misal di atas gedung, lalu memotret objek yang berada di bawah, misal orang yang sedang lewat. Dengan teknik high angle, objek akan terlihat lebih kecil dari sesungguhnya, melebar di bagian atasnya dan mengecil ke bawah.

      2.  Eye Level/Normal Angle

                   

        Eye level atau normal angle merupakan teknik pengambilan gambar yang paling sering dilakukan oleh kebanyakan orang. Sudut pengambilan gambar ini memposisikan kamera sejajar dengan mata objek sehingga foto akan terlihat datar. Jika tinggi objek lebih pendek dari kamu, maka kamu harus membungkuk atau jongkok agar kamera bisa sejajar dengan mata objek.

     

      3.  Low Angle

     

    Low angle dipraktikkan untuk memberikan kesan gagah, agung, dan dominan suatu objek. Kamu bisa menerapkan low angle untuk memotret objek yang lebih tinggi dari posisi kamera. Misalnya kamu hendak memotret kastil yang berada di atas tebing-tebing. Hasilnya, akan tampak suatu perspektif yang mengerucut ke bagian atas.


    4.  Bird Eye

     

    Sekilas teknik bird eye mirip-mirip dengan high angle. Namun jika diperhatikan lebih detail, keduanya memiliki perbedaan yang cukup jelas. Bird eye memberikan kesan yang melebar dan tidak memfokuskan pada suatu objek tertentu. Contoh dari penerapan bird eye yaitu foto landscape atau cityscape yang dipotret dari ketinggian.


    5. Frog Eye

     

    Jika kamu pernah melihat foto dengan tampilan yang seperti menyentuh lantai atau tanah, maka itulah yang disebut dengan frog eye. Untuk menerapkan frog eye, kamera harus diletakkan pada posisi yang sangat rendah. Misalnya kamu hendak memotret sepatu sneakers, maka kamera diletakkan sejajar dengan sepatu tersebut. Teknik ini terbilang susah diterapkan untuk kamera yang tidak memiliki flexible LCD karena kamu kesulitan untuk untuk melihat LCD dan cukup mengandalkan intuisi ketika memotret.

    Sudut-sudut pengambilan gambar di atas merupakan cara memotret agar foto kamu terlihat makin bagus. Mungkin objek yang kamu bidik biasa saja. Namun, dengan pemilihan angle yang tepat, foto yang dihasilkan akan memiliki nilai estetika yang tinggi dan memberikan kesan yang lebih kuat. 




     

    A.PENGERTIAN VIDIOGRAFI

    Sebelum kita bahas lebih jauh tentang videografi, mari kita pahami dulu apa itu videografi? ada berapa macam videografi? alat apa saja yang kita butuhkan untuk memproduksi hingga mengemas sebuah karya videografi?

    Videografi adalah media untuk merekam suatu moment/kejadian yang dirangkum dalam sebuah sajian gambar dan suara yang dapat kita nikmati dikemudian hari baik sebagai sebuah kenangan ataupun sebagai bahan kajian untuk mempelajari apa yang sudah/pernah terjadi.

    Videografi sendiri banyak digunakan oleh berbagai kalangan untuk berbagai kepentingan. Mulai dari individu hingga kelompok. Bahkan setiap negara dapat dipastikan memiliki arsip tentang sejarah negaranya yang berupa video.

    Seiring dengan perkembangan jaman dan dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi terkini videografi dapat dinikmati dengan berbagai cara dan berbagai format pun ditawarkan oleh para ahli teknologi di dunia. Saat ini ada 2 jenis video yang teredia yaitu analog dan digital.

    Seorang videografer dikategorikan atau mengkategorikan diri menjadi 2, yakni videografer amatir dan videografer profesional. Amatir atau Profesional, sebetulnya hanyalah istilah dan status semata. Sayangnya, seolah ada anggapan jika videografer amatir hasilnya pasti tidak bagus. Dan karena merasa hanya amatiran, seseorang merasa sah-sah saja jika rekaman videonya tidak bagus. Sebaliknya, ada anggapan bahwa videografer profesional pasti bisa menghasilkan gambar-gambar yang bagus. Belum tentu seperti itu.

    Dalam dunia videografi – sebagaimana berlaku juga dalam bidang lain – profesionalisme sebetulnya lebih merupakan prinsip dan itikad bagaimana kita bekerja dan berkarya secara sempurna dengan kaidah, mekanisme dan standar kualifikasi tertentu.

    Para videografer profesional yang menjadikan videografi sebagai sebuah profesi, atau setidaknya yang menyebut dirinya videografer profesional, sebetulnya belum tentu menghasilkan gambar-gambar yang bagus (banyak contoh bisa dilihat di layar televisi, khususnya televisi lokal). Sebaliknya, meski hanya ditujukan untuk kepentingan nonprofit dan sekedar kesenggangan, belum tentu seorang videografer amatir tidak bisa menciptakan gambar-gambar dengan citarasa profesional. Artinya, professional look bisa didapat oleh siapa saja.

    Kemudahan yang disediakan oleh perkembangan teknologi videografi digital, membuat setiap orang mampu (atau merasa mampu) melakukan apa saja selama piranti tersedia, meski terkadang mengabaikan atau tidak menyadari prinsip-prinsip dasarnya, baik secara teknis maupun estetis.

    Begitu juga dalam hal piranti videografi. Profesionalisme tidak dibedakan oleh jenis kamera yang digunakan. Apakah karya videografi Anda akan berkesan amatir atau profesional, sangat tidak tergantung pada jenis dan standard kamera yang digunakan. Piranti hanya membatasi untuk apa hasil akhir akan digunakan. Inipun tidak mutlak benar. Dalam kondisi tertentu (dalam aktifitas jurnalistik, misalnya), terkadang tujuan profesional dapat dipenuhi dengan piranti videografi amatir (bahkan oleh videografer amatir dengan teknik videografi amatiran). Sebaliknya, meski hanya menggunakan kamera amatiran, Anda tetap bisa menghasilkan gambar-gambar yang menarik dengan citarasa profesional.



    Teknik Pengambilan Gambar



    pengambilan-gambar 

    Teknik Pengambilan Gambar



    Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan berkaitan dengan perangkat kamera. Sebelum melakukan shooting ada baiknya jika seorang juru kamera persiapan-persiapan sebagai berikut:

    • ·Penguasaan terhadap perangkat kamera yang akan digunakan. Sebaiknya mengikuti aturan penggunaan yang tertulis pada manual book. Pahami kelebihan dan kekurangannya.
    • Setelah paham dengan seluk beluk kamera, pahami juga adegan apa dan teknik yang bagaimana yang diinginkan.
    • Membuat breakdown peralatan yang akan digunakan seperti baterai, mikrofon, kabel extension, dll.
    • Pastikan baterai dalam kondisi prima dan penuh, dan semua fasilitas di kamera berjalan dengan baik.
    Dalam kegiatan produksi video/ film, terdapat banyak jenis kamera yang digunakan. Pembagian jenis kamera video/ film dibedakan atas media yang digunakan untuk menyimpan data (gambar & suara) yang telah diambil.

    Seperti halnya pada fotografi, gambar yang telah diambil disimpan pada gulungan film. Namun pada kamera jenis ini, disamping gulungan film juga terdapat pita magnetik untuk menyimpan data suara. Dalam 1 detik pengambilan gambar, dibutuhkan sekitar 30 frame film. Adapun jenis film yang digunakan adalah film positif (slide), dimana untuk melihat isinya harus dicuci terlebih dulu di laboratorium film dan diproyeksikan dengan menggunakan proyektor khusus.


    Kamera jenis ini menyimpan data gambar dan suara pada pita magnetik. Secara umum terdapat 2 jenis kamera :

    Analog (AV)

    Data yang disimpan sebagai pancaran berbagai kuat sinyal (gelombang) pada pita kamera perekam. Macam kamera jenis ini antara lain VHS, S – VHS, 8mm, dan Hi – 8.

    Digital (DV)

    Kamera perekam video digital menyimpan data dalam format kode biner bit per bit yang terdiri atas rangkaian 1 (on) dan 0 (off). Jenis kamera ini antara lain mini DV, dan Digital 8.




    teknik-peng_gambar-1















    Secara umum bagian-bagian kamera video terdiri atas :

    1. Baterai untuk catu daya

    2. Tempat kaset

    3. Tombol Zoom

    4. Tombol Recorder

    5. Port Output video / audio (bisa berupa analog ataupun digital)

    6. Cincin Fokus

    7. Jendela preview (View Fender)

    8. Mikrofon

    9. Tombol kontrol cahaya

    10. Tombol Player (untuk memainkan kembali video).

    11. Terminal DC Input.

    Selain itu juga banyak terdapat fasilitas–fasilitas tambahan yang berbeda antara kamera satu dengan kamera lainnya. Fasilitas itu antara lain lampu infra merah untuk pengambilan gambar pada tempat yang gelap, edit teks langsung dari kamera, efek-efek video lain, slow motion dan masih banyak lagi.



    Pengambilan gambar terhadap suatu objek dapat dilakukan dengan lima cara:

    · Bird Eye View

    Teknik pengambilan gambar yang dilakukan dengan ketinggian kamera berada di atas ketinggian objek. Hasilnya akan terlihat lingkungan yang luas dan benda-benda lain tampak kecil dan berserakan.

    · High Angle

    Sudut pengambilan dari atas objek sehingga mengesankan objek jadi terlihat kecil. Teknik ini memiliki kesan dramatis yaitu nilai “kerdil”.

    · Low Angle

    Sudut pengambilan dari arah bawah objek sehingga mengesankan objek jadi terlihat besar. Teknik ini memiliki kesan dramatis yaitu nilai agung/ prominance, berwibawa, kuat, dominan.

    · Eye Level

    Sudut pengambilan gambar sejajar dengan objek. Hasilnya memperlihatkan tangkapan pandangan mata seseorang. Teknik ini tidak memiliki kesan dramatis melainkan kesan wajar.

    · Frog Eye

    Sudut pengambilan gambar dengan ketinggian kamera sejajar dengan alas/dasar kedudukan objek atau lebih rendah. Hasilnya akan tampak seolah-olah mata penonton mewakili mata katak.


    Ukuran gambar biasanya dikaitkan dengan tujuan pengambilan gambar, tingkat emosi, situasi dan kodisi objek. Terdapat bermacam-macam istilah antara lain:

    · Extreme Close Up (ECU/XCU) : pengambilan gambar yang terlihat sangat detail seperti hidung pemain atau bibir atau ujung tumit dari sepatu.

    · Big Close Up (BCU) : pengambilan gambar dari sebatas kepala hingga dagu.

    · Close Up (CU) : gambar diambil dari jarak dekat, hanya sebagian dari objek yang terlihat seperti hanya mukanya saja atau sepasang kaki yang bersepatu baru

    · Medium Close Up : (MCU) hampir sama dengan MS, jika objeknya orang dan diambil dari dada keatas.

    · Medium Shot (MS) : pengambilan dari jarak sedang, jika objeknya orang maka yang terlihat hanya separuh badannya saja (dari perut/pinggang keatas).

    · Knee Shot (KS) : pengambilan gambar objek dari kepala hingga lutut.

    · Full Shot (FS) : pengambilan gambar objek secara penuh dari kepala sampai kaki.

    · Long Shot (LS) : pengambilan secara keseluruhan. Gambar diambil dari jarak jauh, seluruh objek terkena hingga latar belakang objek.

    · Medium Long Shot (MLS) : gambar diambil dari jarak yang wajar, sehingga jika misalnya terdapat 3 objek maka seluruhnya akan terlihat. Bila objeknya satu orang maka tampak dari kepala sampai lutut.

    · Extreme Long Shot (XLS): gambar diambil dari jarak sangat jauh, yang ditonjolkan bukan objek lagi tetapi latar belakangnya. Dengan demikian dapat diketahui posisi objek tersebut terhadap lingkungannya.

    · One Shot (1S) : Pengambilan gambar satu objek.

    · Two Shot (2S) : pengambilan gambar dua orang.

    · Three Shot (3S) : pengambilan gambar tiga orang.

    · Group Shot (GS): pengambilan gambar sekelompok orang.


    Gerakan kamera akan menghasilkan gambar yang berbeda. Oleh karenanya maka dibedakan dengan istilah-istilah sebagai berikut:

    · Zoom In/ Zoom Out  : kamera bergerak menjauh dan mendekati objek dengan menggunakan tombol zooming yang ada di kamera.

    · Panning  : gerakan kamera menoleh ke kiri dan ke kanan dari atas tripod.

    · Tilting   : gerakan kamera ke atas dan ke bawah. Tilt Up jika kamera mendongak dan tilt down jika kamera mengangguk.

    · Dolly  : kedudukan kamera di tripod dan di atas landasan rodanya. Dolly In jika bergerak maju dan Dolly Out jika bergerak menjauh.

    · Follow  : gerakan kamera mengikuti objek yang bergerak.

    · Crane shot  : gerakan kamera yang dipasang di atas roda crane.

    · Fading  : pergantian gambar secara perlahan. Fade in jika gambar muncul dan fade out jika gambar menghilang serta cross fade jika gambar 1 dan 2 saling menggantikan secara bersamaan.

    · Framing  : objek berada dalam framing Shot. Frame In jika memasuki bingkai dan frame out jika keluar bingkai.


    Teknik pengambilan gambar tanpa menggerakkan kamera, jadi cukup objek yang bergerak.

    · Objek bergerak sejajar dengan kamera.

    · Walk In : Objek bergerak mendekati kamera.

    · Walk Away : Objek bergerak menjauhi kamera.


    Teknik ini dikatakan lain karena tidak hanya mengandalkan sudut pengambilan, ukuran gambar, gerakan kamera dan objek tetapi juga unsur- unsur lain seperti cahaya, properti dan lingkungan. Rata-rata pengambilan gambar dengan menggunakan teknik-teknik ini menghasilkan kesan lebih dramatik.

    · Backlight Shot: teknik pengambilan gambar terhadap objek dengan pencahayaan dari belakang.

    · Reflection Shot: teknik pengambilan yang tidak diarahkan langsung ke objeknya tetapi dari cermin/air yang dapat memantulkan bayangan objek.

    · Door Frame Shot: gambar diambil dari luar pintu sedangkan adegan ada di dalam ruangan.

    · Artificial Framing Shot: benda misalnya daun atau ranting diletakkan di depan kamera sehingga seolah-olah objek diambil dari balik ranting tersebut.

    · Jaws Shot: kamera menyorot objek yang seolah-olah kaget melihat kamera.

    · Framing with Background: objek tetap fokus di depan namun latar belakang dimunculkan sehingga ada kesan indah.

    · The Secret of Foreground Framing Shot: pengambilan objek yang berada di depan sampai latar belakang sehingga menjadi perpaduan adegan.

    · Tripod Transition: posisi kamera berada diatas tripod dan beralih dari objek satu ke objek lain secara cepat.

    · Artificial Hairlight: rambut objek diberi efek cahaya buatan sehingga bersinar dan lebih dramatik.

    · Fast Road Effect: teknik yang diambil dari dalam mobil yang sedang melaju kencang.

    · Walking Shot: teknik ini mengambil gambar pada objek yang sedang berjalan. Biasanya digunakan untuk menunjukkan orang yang sedang berjalan terburu-buru atau dikejar sesuatu.

    · Over Shoulder : pengambilan gambar dari belakang objek, biasanya objek tersebut hanya terlihat kepala atau bahunya saja. Pengambilan ini untuk memperlihatkan bahwa objek sedang melihat sesuatu atau bisa juga objek sedang bercakap-cakap.

    · Profil Shot : jika dua orang sedang berdialog, tetapi pengambilan gambarnya dari samping, kamera satu memperlihatkan orang pertama dan kamera dua memperlihatkan orang kedua.

     

     

    Sabtu, 22 Juli 2017

     

     

    CARA MEMBUAT KARAKTER MINION DI 3D BLENDER

     

     

     

     


    BAB II

    PEMBAHASAN

    .    A.Perancangan Program

    Disini akan langsung dibahas mengenai bagaimana membuat model 3D dengan menggunakan aplikasi blender.langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :

    1.      Pertama buka aplikasi blender yang telah terinstall dikomputer, disini saya menggunakan versi 2.65.



    2.      Secara default ketika membuka blender maka akan ada objek kubus, hapus objek tersebut dengan menggunakan tombol X lalu pilih delete.



    3.      Untuk memudahkan kita dalam melihat objek, kita split layar menjadi 3 bagian. Dengan cara klik dan drag tanda garis diujung atas sebelah kanan dan disebelah kanan bawah.



    4.      Di jendela kedua kita bisa masukkan gambar contoh. Dengan klik ikon kubus dan pilih UV/Image Editor. Klik image>open image untuk memilih gambar.







    5.      Setelah itu buat objek baru dengan menekan tombol kombinasi SHIFT + A, lalu pilih Mesh>UV Sphere





    6.      Ketika membuat model 3D dengan blender adalah perlu diperhatikan posisi koordinat X,Y,Z. Disini kita tekan Numpad+1 untuk mengubah arah pandang terhadap Z dan X.



    7.      Lalu klik tab modifier>add modifier>Subdivision Surface



    8.      Lalu tambahkan subdivisionnya menjadi 2, agar objek terlihat lebih bulat.



    9.      Agar objek lebih halus permukaannya maka tambahkan smooth dimenu samping kiri.



    10.  Masuk ke Edit Mode dengan menekan Tab, lalu pilih face select. Seperti berikut. Perhatikan juga mode select dari ketiga ini karena penting.





    11.  Lalu tekan A untuk deselect, disini saya akan menghapus setengah dari objek. Caranya tekan B untuk menyelekasi bagian, arahkan ke tengah objek bola, klik dan drag mouse sampai terseleksi setengah dari objek bola. Pastikan kita menyeleksi setengah objek itu tanpa ada bagian yang tertinggal. Jika ada bagian yang tertinggal kita cukup tekan SHIFT+KLIK bagian yang ingin kita select.





    12.  Ketika sudah terseleksi tekan X>Faces untuk menghapus bagian tersebut.



    13.  Klik modifier>add modifier>Mirror



    14.  Selanjutnya membuat objek bulat menjadi berbentuk seperti kapsul, select ¼ bagian dengan tekan tombol B>klik dan drag pada bagian yang ingin diselect.



    15.  Tarik garis Z keatas sehingga membentuk seperti kapsul.



    16.  Tekan CTRL+R lalu scroll mouse untuk menambahkan bagian seleksi pada objek. Sesuaikan dengan kebutuhan.






    17.  Seleksi lagi bagian atas untuk lalu tekan S>tekan Z untuk merendahkan bagian atas dengan patokan sumbu Z. Lakukan hal yang sama pada bagian bawah objeknya.






    18.    Atur  bagian bawah dengan select bagian garis yang kurang rapi dan tekan G 2x lalu arahkan mouse keatas.






    19.    Berikan warna pada bagian tubuh dengan warna kuning, klik Material>klik tanda + >ganti nama dengan yellow (agar lebih mudah nantinya)>pilih warna kuning.



    20.    Selanjutnya kita akan membuat bagian mulut, tekan Tab pada objek tubuh untuk select.



    21.    Pilih mode face select dan pilih bagian yang akan diselect.



    22.    untuk lebih memudahkan saya zoom bagian yang akan dibuat mulut, lalu tekan E dan tarik kedalam sedikit lalu enter, tekan E lagi dan baru tarik sampai terbentuk mulut. Proses exroot sengaja dilakukan 2x agar hasil terlihat lebih rapi.





    23.    tambahkan material baru untuk bagian mulut. Disini saya memberi material tersebut dengan nama black_flat, dan pilih warna hitam.



    24.    jika sudah maka akan seperti ini hasilnya.



    25.    kita buat agar mulut terkesan tersenyum dengan klik salah satu







    26.    selanjutnya membuat bagian gigi, masuk ke mode faces lalu select bagian atas mulut. Tekan SHIFT+D>Enter>Tekan P>Selection  untuk menduplikat bagian yang diselect.



    27.    ketika sudah di duplikat dan memudahkan dalam membuat bagian yang lainnya kita perlu memberi nama pada setiap bagian. Maka rubah nama yang ada di bagian outline kita ganti dari Sphere.001>tooth dan Sphere>body



    28.    lalu bagian yang tadi di diplikat di select, tekan S dan Y untuk memperkecil bagian tersebut terhadap sumbu Y.



    29.    setelah itu tekan E untuk exroot dan tarik kebawah, hingga sperti ini.



    30.    Tekan Tab untuk pindah ke Object Mode, lalu ke tab material dan hapus material yang ada pada bagian ini. Dan buat material baru beri nama “white” dan pilih warna putih.



    31.    Tekan Numpad 8 dan Numpad 7 untuk mengatur bagian gigi dari bagian atas. Atur rotasi (Tekan R) dan skala (Tekan S) tentunya setelah titik pada bagian diselect. Usahakan seperti ini hasilnya.



    32.    Masih pada bagian gigi, saya akan membuat seolah-olah ada 4 gigi dimulut. Caranya tekan CTRL+R>Enter>lalu tarik ke arah kiri. Lakukan hal yang sama dengan bagian gigi disebelahnya.





    33.    Selanjutnya select bagian yang akan kita buat menjadi selah-selah gigi, Tekan E dan Tekan S arahkan kebagian dalam hingga seperti ini. Lakukan hal yang sama pada bagian gigi di sebelahnya.



    34.    Perbesar bagian giginya dengan Tekan S dan arahkan keluar seperti ini.



    35.    Select bagian gigi Tekan SHIFT+D untuk menduplikat, atur posisi hingga berada dibawah gigi pertama. Dan jangan lupa untuk mengganti nama bagian yang diduplikat tadi di tab outliner, disini saya ganti menjadi “tooth lower”



    36.    Selanjutnya saya akan membuat bagian bajunya, select terlebih dahulu bagian tubuh dan seleksi menyerupai baju yang ada pada gambar. Tekan SHIFT+D>Tekan P>Selection untuk menduplikat bagian yang diselect. Dan ganti nama bagian tersebut, disini saya ganti dengan “jeans”.



    37.    Dan pada bagian jeans hapus material yang ada dan buat material baru dengan warna biru.



    38.    Perbesar bagian jeans dengan Tekan S dan atur skalanya.



    39.    Tambahkan modifier solidify pada bagian jeans.



    40.    Select bagian jeans tekan CTRL + Numpad 7 untuk melihat dari bagian bawah. Select beberapa bagian yang nantinya akan dibuat sebagai kaki.



    41.    Pada bagian yang telah diselect kita Tekan E arahkan kebawah untuk exroot membentuk bagian kaki. Atur dengan menggunakan rotasi dan skala.





    42.    Pada bagian bawah yang masih di select Tekan P>Selection, ini menjadikan bagian bawah ini yang nantinya akan dijadikan sebagai awal pembentukan bagian sepatu. Dan beri nama pada outliner dengan nama “shoes”.



    43.    Setelah itu pisahkan dengan bagian kaki, dan berikan material black_flat pada bagian sepatu.



    44.    Lakukan exroot pada bagian shoes, seperti dibawah ini.



    45.    Select bagian depan sepatu lalu ubah view dengan CTRL + Numpad 7, atur rotasi dan skala dari bagian tersebut serta tekan E untuk exroot bagian depan sepatu.





    46.    Select bagian sepatu yang belum rapi Tekan G untuk merapihkannya.



    47.    Select semua bagian sepatu dan tarik keatas hingga menyatu dengan bagian kaki.



    48.    Lalu kita akan membuat bagian kacamata dari minion, Tekan SHIFT+A>Mesh>Circle. Dan pada bagian vertices rubah angkanya menjadi 8.






    49.    Tarik keatas bagian circle tadi agar mudah memodifikasinya, atur skala dan rotasinya sehingga menjadi seperti ini.



    50.    Tekan Tab untuk select circle, Tekan E>Tekan S hingga menjadi seperti ini.



    51.    Select garis bagian belakang circle dan tekan E hingga menjadi seperti ini.



    52.    Setelah itu Tekan SHIFT+D untuk menduplikat circle dan letakkan disamping circle pertama.



    53.    Select bagian kedua sisi circle pertama dan kedua dan Tekan X>Faces untuk menghapus bagian tersebut.



    54.    Dekatkan kedua circle tersebut, Tekan B untuk menseleksi bagian pinggir kedua circle.



    55.    Setelah terselect Tekan W>Remove Doubles untuk menghapus garis yang dobel.



    56.    Tambahkan modifier>add modifier>Subdivision Surface agar objek kacamata terlihat melengkung permukaannya.



    57.    Di Tab modifier di bagian subdision rubah view menjadi 2.



    58.    Select bagian batang kacamata yang dekat bagian tengah, Tekan CTRL+R dan tarik ke arah bagian tengah agar terlihat lebih realistis. Lakukan hal serupa pada ketiga bagian lainnya.



    59.    Masih pada bagian kacamata, tekan CTRL+R>Enter lalu arahkan kedepan. Lakukan lagi hal serupa lalu arahkan kebelakang. Ini bertujuan agar permukaan atas terlihat agak flat.





    60.    Tekan CTRL+R>Enter lagi pada bagian depan kacamata dan arahkan ke lubang kacamata. Lakukan pada lubang kacamata yang 1 lagi.



    61.    Tarik kacamata ke bawah, dan sesuaikan di posisinya, Tekan Numpad + 7 lalu atur posisi dari atas.



    62.    Untuk membuat bagian mata kita bisa buat dari bagian kepala, select bagian dari kepala Tekan SHIFT+D>P>Selection untuk menduplikat



    63.    Select bagian yang telah di duplikat tadi ganti nama di outliner dengan “eyes”, Tekan R>X untuk melakukan rotasi terhadap sumbu X. Perkecil skalanya dan letakkan diatas sebelum nanti dipindahkan.





    64.    Pada bagian tab modifier klik Apply.



    65.    Hapus material yang terdapat pada bagian eyes, lalu tambah baru tetapi menggunakan warna white yang tadi tela dibuat.



    66.    Select bagian tengah mata tapi tidak semuanya, lalu tambahkan material baru bernama brown dengan warna coklat tanpa menghapus material white tadi.



    67.    Select bagian inti mata lalu buat material baru dengan warna hitam, kita bisa pilih material black yang tadi kita buat.



    68.    Select lagi dari bagian brown sampai black dan perkecil ukurannya dengan skala.



    69.    Buat agar mata terlihat melengkung dengan tekan S>Y, kita buat melengkung terhadap sumbu Y.



    70.    Lalu atur posisi mata dibelakang kacamata, sesuaikan dengan posisi kacamata.



    71.    Select bagian eyes atau mata dan tekan SHIFT+D untuk menduplikatnya, atur mata kedua sesuai posisinya.



    72.    Select bagian badan untuk membuat bagian tangan.



    73.    Tekan Numpad + 1 untuk merubah view lalu tekan E untuk exroot.





    74.    Tekan R untuk rotasi kan bagian yang di select ke bawah. Gunakan fungsi tombol R, S, dan G untuk menentukan posisi tangan yang pas.





    75.     Select bagian ujung tangan dan tekan P>selection. Pada tab material hapus semua material dan berikan material black. Tekan S untuk membesarkan area sarung tangan, dan tarik ke atas. Lakukan teknik exroot pada bagian tersebut.



    76.    Setelah berbentuk seperti dibawah maka select satu bagian di belakang sarung tangan lalu lakukan teknik exroot. Ada tiga bagian yang di exroot yang nantinya akan dijadikan jari.





    77.    Rapihkan bagian depan sarung tangan dengan bantuan tombol S.



    78.    Select bagian tubuh lalu tekan tab, lakukan seleksi di bagian atas tangan untuk membuat strip yang tersambung ke baju. Tekan SHIFT+D>P>Selection. Hapus semua material yang ada dibagian strip lalu tambahkan material dengan jeans.





    79.    Perbesar strip nya, lalu select bagian tengah strip lalu tarik keatas. Sesuaikan posisi ujung strip agar tetap dekat dengan bagian baju.



    80.    Dan ini lah hasilnya.





































    BAB III

    PENUTUP



    A.    Kesimpulan

    Dalam makalah ini dapat disimpulkan bahwa pada proses pembuatan animasi 3D diperlukan pengetahuan khusus tentang aplikasi yang dijadikan media pembuatan animasi. Selain itu dalam merancang animasi ada beberapa hal yang perlu diperhatikan yaitu objek animasi itu sendiri, armature atau kerangka tulang dari animasi yang berfungsi agar animasi dapat bergerak bebas, dan timeline yang berfungsi mengatur kapan objek bergerak atau berhenti.







    B.     Saran

    Untuk membuat animasi 3D menggunakan blender, disarankan untuk mengingat atau menghafal shortcut tombol karena jika tidak maka akan terjadi kesulitan dalam proses pembuatan.

    Penulis sadar dalam makalah ini masih terdapat benyak kesalahan, baik kesalahn dalam penulisan, bahasa, maupun materi dari makalah ini. Maka dari itu sangat diharapkan saran dan masukkannya dari para pembaca yang sifatnya membangun.
    sumber; http://shareilmu-komputer.blogspot.co.id/2014/01/membuat-karakter-minion-menggunakan.html